
Habilidades e Dons
Habilidade é algo que bruxo adquire com o tempo e dom é algo que já nasce com ele.
No RPG outrora permitíamos a negociação dos dons e habilidades.
ATENÇÃO: Novas habilidades incluídas podem ser adquiridas em ON.
- Mas, porque? Bom, ao decorrer do jogo vai haver consequências de seus atos, alguns podem ganhar a habilidade que tanto queria como pode receber uma maldição.
Animagia
Animagia é uma habilidade, para adquirira-la é necessário meses, dependendo do caso anos, até o aperfeiçoamento. Todo animago se transforma em um animal que define sua personalidade, assim como o animal de seu patrono corpóreo.
Quando transformado o animago consegue manter sua consciência humana, o que é o grande diferencial entre o bruxo que é transfigurado, além disso o mesmo adquiri a habilidade de falar com animais. Para se transformar em um animago é preciso passar por um ritual de sete passos, esse ritual é desconhecido por muitos, mas os bruxos que conseguirem alcançar seu objetivo de se tornar animagos devem se registrar no ministério da magia conforme a lei exige, caso contrário será um infrator da lei.
Como funciona no RPG: O ritual está escondido em alguma parte do castelo, os primeiros 3 alunos e 3 adultos que encontrarem o mesmo podem adquirir a habilidade sem custo.
Caso contrário deve ser pago o valor integral, e então receberá o pergaminho com o ritual, que deve ser feito em ON.
Para ambos os casos é obrigatório passar pelo ritual e ter sucesso no mesmo para que possa usá-lo.
Compra disponível a partir do 5º ano.
Valor: 600 CC
Animais de Grande Porte: +2 em Força e -1 em Destreza base quando transformado, escalando +2 e -1 no 6º e 7º ano, até o total de +6 e Força e -3 em Destreza.
Animais de Pequeno Porte: +2 em Destreza e -1 em Força base quando transformado, escalando +2 e -1 no 6º e 7º ano, até o total de +6 e Destreza e -3 em Força.
Animalia
A Animalia é a habilidade que consiste em se comunicar com animais, sem a necessidade de varinha e/ou feitiços, apesar de uma habilidade simples a mesma precisa ser refinada ao decorrer dos anos para ser mais assertiva.
Valor: 400 CC
+3 de Carisma base, ganhando +1 a cada ano escolar par até o total de +6 de Carisma.
Avaração
A Avaração é outra habilidade que é adquirida após muito estudo e depende muito da competência do bruxo para isso. O bruxo que a possui não precisar de varinha para executar a magia, eles utilizam apenas as mãos para isso, apesar de não precisar ainda é possível usar a varinha, caso percam as mãos eles também perdem sua habilidade. Para conseguir se tornar um avarador é preciso um poder mágico muito alto e muita prática. Essa pratica é comum em Uagadou.
Valor: 600 CC
+1 de Magia e + de Sabedoria base, ganhando +1 em cada a cada 2 ano escolar, até o total de +3 em ambos.
Clarividência
A Clarividência é o dom involuntário de prever acontecimentos, porem este é completamente aleatório e incontrolável, não podendo determinar quando as visões despertam, assim como a pessoa que tem a visão não se recorda de nada do que viu, apesar de ser incontrolável, alguns clarividentes possuem gatilhos para desperta suas visões, este varia de pessoa para pessoa.
Valor: 400 CC
O gatilho é aleatório e para ativa-lo é necessário fazer um teste de sorte com 1d6, precisando tirar 4 ou mais para dar certo.
+3 de Sabedoria base, ganhando +1 a cada ano escolar par até o total de +6 de Sabedoria.
"Irritante" Sabe-Tudo
Esta habilidade é adquirida com muito estudo e pratica, diferente das outras tem uma característica bem simples, é a facilidade em aprender e conteúdos complexos de anos mais avançados, assim como a habilidade de executa-los, sendo recompensado pelo seu esforço nos estudos.
Valor: 400 CC
Ao ter essa habilidade é possível aprender feitiços de outros anos escolares conseguindo executa-los com a metade do valor da especialidade dele, sempre arredondando para cima, EX: se o aluno do 2 ano usa um feitiço com gasto em vigor do 5 ano que aprendeu o gasto que antes seria 4 em vigor é reduzido pela metade, gastando 2.
+3 de Sabedoria base, ganhando +1 a cada ano escolar par até o total de +6 de Sabedoria.
Legilimência
A legilimência é uma habilidade adquirida, assim como a oclumência, através de um treinamento intenso e longo. Quando no estágio inicial, o bruxo é capaz de utilizar o feitiço "legilimens" para penetrar os pensamentos de um bruxo, porém, com o tempo o uso se intensifica ao ponto de não ser necessário recorrer ao feitiço, com seu aprendizado podendo ser feito somente durante o 5º ano em diante, com a possibilidade de aprender no 4 ºano sendo um "irritante" sabe-tudo. Sua contraparte e contra-feitiço é a oclumência.
Valor: 600 CC
Para um usuário não oclumente resistir a legilimência é necessário tirar o dado igual ou maior do que o dado do legilimente, oclumentes de nível igual ou superior possuem defesa garantida.
+2 de Sabedoria Base, ganhando +2 no 6º e no 7º ano até o total de +6 de Sabedoria.
Licantropia
Bruxos acometidos pela maldição da Licantropia, em toda lua cheia viram Lobisomens, feras agressivas sem o controle da mente e do corpo, que agem única e exclusivamente por instinto, essa maldição tal qual uma doença incurável acompanha o bruxo por toda sua vida, e este quando está em sua forma humana sente o corpo fraco devido a isso. Caso o bruxo faça o uso da poção mata-cão, dependendo da qualidade da poção ele pode manter sua consciência quando transformado.
Valor: 800 CC
Poção Mata-Cão: esta não estará disponível para compra e deve ser confeccionada pelo próprio bruxo que fará uso e o processo deve ser acompanhado em ON, ao fazer o uso da poção deve mandar para a staff o print comprovando sua ingestão, a poção mata-cão é considerada um veneno, e após a transformação de volta em humano o personagem ficará doente por 3 dias OFF, sua receita estará disponível no livro de Poções.
Na forma Lobisomem: +2 de Força e +2 de Destreza base, ganhando +2 em ambos a cada 2 anos escolares, até o total de +6 em ambos.
Na forma Humana: -3 em Força e -3 em Destreza, caso faça uso da poção Mata-Cão -6 em ambos durante os 3 dias em OFF após usar.
Apenas 2 vagas serão liberadas, +2 transformações em ON
Mediunidade
A Mediunidade é o Dom hereditário muito raro, além ser muito subestimado na atualidade, ele consiste em se comunicar, canalizar e ter algum tipo de influencia em mortos e aparições espirituais, por fantasmas serem seres comuns no mundo magico muitos acham que o poder não tem muito a proporcionar, porem é bem mais profundo que isso sendo o Medium capaz de através de rituais, se comunicar com qualquer ser que já passou para o outro lado, mesmo aqueles que não viraram fantasmas, além disso o Medium ele adquiri um tipo de sexto sentido sobre natural sendo capas de ter vislumbres do futuro e pressentimentos, o dom da clarividência deriva da mediunidade.
Valor: 600 CC
+1 de Magia e +1 de Carisma base, ganhando +1 em cada a cada 2 ano escolar total de +3 em ambos.
Metamorfomagia
É um dom hereditário que faz com o bruxo possa mudar seu aspecto físico sem a necessidade de uma varinha ou poção. Esta, em parte, relacionada aos sentimentos dos bruxos que a possuem, ou seja, às vezes os bruxos podem mudar a cor do cabelo ou dos olhos por causa de um sentimento forte do momento. Isso é pouco provável em adultos, já que passam a vida inteira treinando para controlar seu dom. Metamorfomagos adultos conseguem mudar todo seu corpo se quiserem por tempo indeterminado, desde que estejam conscientes.
Valor: 600 CC
Esta habilidade requer pratica pra evoluir, portanto sua evolução será através de treinos, sendo 3 níveis, para cada nível é preciso realizar 4 treinos, sendo possível fazer apenas 1 treino por semana.
+2 de Sabedoria no 1º nível, escalando +2 a cada nível alcançado até o total de +6 Sabedoria.
Nereidismo
São filhas se uma sereiana e um bruxo, seus dons são uma mescla de sua herança bruxa e sereiana, obtendo uma cauda de sereia quando completamente submersa na água, respirar embaixo d'água por tempo indeterminado, se comunicar com seres aquáticos, mágicos ou não. As filhas de nereides apenas herdam o dom de respirar embaixo d'água. Apenas as descendentes mulheres herdam estes dons.
Preço: 800 CC
Fora d’agua: +2 de Carisma base, ganhando +2 a cada 2 ano escolar, até o total de +6 de Carisma.
Dentro d’agua: +2 de Destreza e +2 de Carisma base, ganhando +2 em cada a cada 2 ano escolar total de +6 em ambos.
Apenas 2 vagas serão liberadas.
Oclumência
Ser oclumente requer um treinamento rigoroso, onde o bruxo é exposto a repetições ao feitiço "legilimens" até conseguir exercer uma defesa satisfatória, ou melhor, blindar os pensamentos e memórias através da força de vontade. Podem levar meses até anos para conseguir domínio completo dessa habilidade, porém, a demora vale a pena por também o tornar não só resistente a veritasserum, como em certo grau, se obtém imunidade a ela. Assim como a Legilimência seu aprendizado é apenas a partir do 5º ano escolar, com a possibilidade de aprender no 4 ano sendo um irritante sabe-tudo.
O oclumente possui defesa garantida contra Legilimente de nível equivalente ou menor. Sendo necessário tirar um resultado igual ou maior no dado quando submetido ao ataque do Legilimente de nível superior.
Valor: 600 CC
+2 de Sabedoria Base, ganhando +2 no 6º e no 7º ano até o total de +6 de Sabedoria.
Ofideoglossia
É o dom raro e hereditário que dá ao bruxo a capacidade de falar e até mesmo controlar as cobras. O dom se estende também para algumas espécies mágicas de cobras como farosutil, serpente chifruda e também o basilisco. É um dom muito associado a magia negra, embora um bruxo com esse dom não seja necessariamente mau. Apesar de ser associado a magia negra, esta habilidade em geral é inofensiva, visto que cobras magicas são difíceis de se obter e a criação de basiliscos é proibida no mundo magico sob pena de morte.
Algumas pessoas acreditam que a língua das cobras possa ser aprendida, mas nada foi comprovado até agora.
Valor: 600 CC
+2 de Carisma base, ganhando +2 Carisma a cada 2 ano escolar, até o total de +6 de Carisma.
Vampirismo
Os Vampiros são bruxos amaldiçoados transformados através da mordida, assim que transformado paralisa seu crescimento por completo além de adquirir força e velocidade sobre humana, porem está também consiste em deixá-los fracos e vulneráveis com a exposição parcial da luz solar ou feitiços que imitam o sol, sendo queimados com a exposição direta ao astro, os vampiros se alimentam única e exclusivamente de sangue, e na presença de sangue fresco eles perdem o controle sobre seu racional.
Valor: 800 CC
+2 de Força e +2 de Destreza base, ganhando +2 em ambos a cada 2 anos escolares, até o total de +6 em ambos
Parcialmente expostos ao sol: -3 em Força e -3 em Destreza, caso exposição total o narrador irá girar 1d20 x 1d20 com base em Constituição do personagem para calcular o dano.
Apenas 2 vagas serão liberadas Ocupação 1/2, +2 transformações em ON
Veela
Veelas são mulheres com cabelos loiros platinados de aparência humana, mas que pertencem a classificação de criaturas mágicas assim como elfos e duendes. São nativas da Bulgária e sua imagem compõe o brasão da seleção de quadribol búlgara, muito embora existam exceções como a família Delacour que é originalmente francesa. As veelas são tidas como mulheres lindas e estonteantes, bem como uma sedução quase sobrenatural e a capacidade de utilizar uma magia própria (equivalente a 2 geração em magia de essência) muito voltada ao apelo natural e o elemento fogo, além de possuírem uma longevidade maior do que a dos humanos. Dizem que, quando irritadas, asas escapam de seus ombros, o rosto fica similar à de um pássaro e podem canalizar o fogo com as mãos, sendo muito semelhante a harpias. As Veelas por serem criaturas magicas não precisam usar varinhas para fazer magia.
Valor: 800 CC
+2 de Magia e +2 de Carisma base, ganhando +2 em Magia e Carisma a cada 2 ano escolar, até o total de +6 de Magia e +6 de Carisma.
As Veelas têm pouco controle emocional portanto elas são facilmente afetadas psicologicamente logo nestas circunstâncias recebe uma penalidade.
-3 de Sabedoria na forma humana e -6 de Sabedoria na forma harpia.
Apenas 2 vagas serão liberadas. Ocupação: 1/2
Meio-Veela
Filhas de Veelas, as mestiças herdam não só os cabelos loiros como também sua beleza. Elas, diferente de suas mães, envelhecem em um grau mais rápido, mas ainda mais lento se comparado aos demais bruxos. Por, de certa forma infelicidade, as mesmas não possuem magia própria, porém o poder de sedução é tanto quanto semelhante.
Valor: 400 CC
+2 de Carisma base, ganhando +2 Carisma a cada 2 ano escolar, até o total de +6 de Carisma.
¼ de Veela
Tal qual as Meio-Veelas, estes são herdeiros de grande beleza, sendo possível ser tanto homens quanto mulheres, sua origem vem da junção matrimonial de um humano, geralmente bruxo, com uma Meio-Veela, e assim como as mães possuem o dom sobrenatural da sedução, porém mais sutil.
Valor: 200 CC
+1 de Carisma base, ganhando +1 Carisma a cada 2 ano escolar, até o total de +3 de Carisma.