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Atributos

​​​Os atributos são as características básicas de um personagem, que retratam suas capacidades e deficiências e influenciam nas demais características que possui. Muitas das jogadas realizadas em uma aventura terão como base um dos seis atributos do personagem.

Os atributos são: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Abaixo teremos as explicações de cada atributo:

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FORÇA: Define a potência muscular e física, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam escalar, saltar e nadar.

DESTREZA: Representa agilidade, a mira e a capacidade de evitar um golpe, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas que envolvam equilíbrio, uso de cordas ou outros objetos que envolvam precisão.

CONSTITUIÇÃO: Refere-se ao vigor, à saúde do personagem, e à capacidade de resistir ou tolerar a efeitos como afogamento e intoxicação.

MAGIA: Mede a capacidade de aprendizagem e a capacidade de lançar magias arcanas, e esse atributo pode ser utilizado em jogadas de avaliação de itens, decifrar escritas e para saber se o personagem detém algum tipo específico de conhecimento.

SABEDORIA: É o conhecimento, o senso comum, o discernimento e a capacidade de lançar magias divinas, e esse atributo pode ser utilizado em jogadas de cura e sentir motivação.

CARISMA: Determina o quanto um personagem é socialmente atrativo, amigável, charmoso e a habilidade de afastar mortos-vivos, e esse atributo pode ser utilizado para jogadas de blefe, diplomacia, disfarce, reunir informações e performance.​

Sistema de Atributos

Os atributos devem ser distribuídos sabiamente, pois dependendo do que você for se formar, é preciso upar tal atributo, como por exemplo, medibruxo vai precisar unir poder mágico com sabedoria e dividir por 2, Ex: 20+20/2= dá 20, claro que, separados são mais fortes dependendo da ocasião, esse calculo serve para encontrar um equilíbrio entre os atributos, portanto alguns cargos carecem de requisitos mínimos para atributos específicos.​

Sistema de Vida

Alunos do primeiro ano começam com 50 de HP e de acordo que for subindo de nível, a constituição se for escolhida sobe também. A cada atribuição vai ser aumentado 10 de HP, se não for... Ficará com 50, além de que seu personagem só irá morrer se chegar a 0 de HP, enquanto ainda houver 1 de HP, há salvação para seu personagem. dependendo da situação podemos arranjar um meio de obliterar sua morte, porém nem sempre é possível... Fique ciente disto.

Dados

Iremos utilizar os dados d20 com a dificuldade padrão de acordo com a planilha, abaixo disto é  considerado falho, isso significa que não conseguirá ter sucesso. Porém a dificuldade pode alterar dependendo da situação e isto vai depender do narrador. 

Caso seu personagem tire UM, você terá tirado uma falha crítica na qual você tomará dano, então deve girar um dado para ver quanto de dano receberá.

Abaixo a planilha padrão para dificuldade no uso de conteúdos de acordo com o grau de escolaridade:

  

Dano

O dano do RPG é a padrão usada, na qual é usado a subtração do ataque e defesa.

Caso seu HP chegar a 0, é considerado morto ou terá apenas UMA rodada para ser ressuscitado por alguém.

Defesa: Utiliza-se o dano de ataque e a defesa para subtrair, o resultado menor dá no dano absorvido  em menor dano, caso tenha um empate o dano é nulo.

Falha: Caso você tire um valor menor que o dano de ataque dado, você acaba por receber um total de X de dano, recebendo falha na defesa, assim ocorre no caso caso a defesa prevaleça.

Experiência

Os pontos de experiência são adquiridos através de eventos, tramas e treinos que seu personagem faz e assim acumulando Xp até pegar o suficiente para subir de nível na qual são 100.

 

A cada nível alcançado, seu personagem ganha 6 modificadores para distribuir entre os atributos, sendo necessário que os pontos sejam distribuídos em pelo menos 3 atributos, 50 Galões(moedas). Além disso, é importante salientar que, para atribuir mais de 20 modificadores a um atributo, é necessário que pelo menos 3 atributos já possuam 20 modificadores. 

GANHOS DE XP'S:

É necessário ter 100 de Xp acumulado para subir de nível.

Treinos, eventos, acontecimentos, trama geral, trama pessoas, entre muitos outros, vão ajudar para que você suba de nível rápido e talvez até um nível por semana.

Magias de Essência

A magia de essência, uma característica única desenvolvida por bruxos que ressuscitaram antigas formas de magica, estas são divididas 3 manifestações.

1ª Geração:

Manifestada por bruxos curiosos e/ou mau intencionados. Estes foram capazes de além de encontrarem registros, de também praticarem este tipo de magia. Por estar a muito perdida e a conexão do bruxo com sua verdadeira essência ser quase nula, são capazes de utilizar suas magias através da varinha, mas com uma limitação gigante em poder. É difícil de se conseguir acesso com as novas leis que restringem o acesso, mas alguns eventos singulares e coincidências ainda permitem aprender dessas artes antigas.

Só é possível obter este grau de magia através de tramas pessoais ou drops em tramas principais.

2ª Geração:

Manifestada por filhos dos bruxos da primeira geração, estes passaram seus ensinamentos para seus filhos desde jovens, ou tiveram acesso a essas como consequência das práticas de seus pais. Seus filhos possuem maior habilidade de desenvolver a magia de essência, esta crescendo gradualmente conforme o mesmo crescem, os que nascem nesta geração, conseguem usar tanto da Magia de Essência quanto da Magia moderna, apesar das limitações possuem mais habilidade dos que seus antecessores.
 

Aqueles que possuem este grau de magia conseguem usar magia moderna e magia de essência de forma limitada, onde em caso de similaridade um feitiço substitui o outro.

3ª Geração:

Manifestada por netos daqueles que começaram suas práticas, e por consequência, filhos dos que tinham uma essência mais aproximada. Herdada em sua forma mais pura, os bruxos sob essa condição são restritos somente as magias de essência como uma condição que os acompanhará até o fim de suas vidas, impedidos de praticar a moderna.

Informações mais detalhadas sobre em Magia de Essência.

Sistema de Especialidades e Exaustão

O RPG abordará um sistema híbrido de gastos em ações, sendo eles limitados ao que chamaremos de vigor, sanidade e mana. Eles corresponderão a afinidade do mago em questão, sendo aqueles praticantes da magia moderna, os de segunda geração versados em magias de essência e os de terceira geração. Cada um deles corresponde a uma base dessas práticas, mas não se enganem, mesmo aqueles que não são restritos a um uso ainda são reféns da classificação e tipo de magia, como por exemplo: Magia das Trevas sempre terá gasto em Mana, enquanto Magia Elemental seu gasto é em Vigor.

CORPO (VIGOR) - Diz respeito aos atributos de Força, Destreza e Constituição. Com eles se tem feitiços e magias elementais, feitiços de proteção.

MENTE (SANIDADE) - Diz respeito ao atributo de Sabedoria. Neste existem feitiços e magias específicas, como as habilidades de ler e ocultar os pensamentos.

ALMA (MANA) - Diz respeito aos atributos de Magia e Carisma. A magias negras e encantamentos no geral, como feitiços impactantes e ademais.

 

O sistema, por si só, trabalhará com a base de 18 pontos como base, sendo divididos com base em:

– Magia Moderna
– Magia de Essência + Moderna
– Magia de Essência

 

A magia moderna é inerentemente vinculada ao gasto de vigor, começando com 10 pontos, sanidade em 3 e mana em 5. Já a magia de essência com a possibilidade de uso da moderna começa com o gasto equivalente ao grimório, como por exemplo, uma magia focada exclusivamente em elemento ou espiritual envolve mana, começando com essa em 10 pontos, vigor em 5 e sanidade em 3. O mesmo serve para aqueles restritos a magias de essência, onde o foco define não só o principal como também o secundário, permitindo mais usos além de um único. Vamos supor: magia branca/cura envolveria vigor, portanto, começaria com 10, mana em 5 e mente em 2. Não obstante, esse que diz respeito a essência + moderna, a depender da magia em si, pode ser alterado para a conta de 8, 6 e 4 variando do foco. Importante ressaltar que para os casos de usuários de Magia de Essência, a Staff que irá atribuir de acordo com a avaliação do grimório enviado .

Para aumentar o limite, não haverá bônus por ano letivo ou ano on, sendo necessário evoluir o nível do personagem. A cada level up, dedicando 3 pontos para os atributos que escalam com vigor (podendo ser um em cada), se obtém 1 ponto, enquanto mana são necessários 2 pontos (podendo ser um em cada) e sanidade, tendo como obrigação upar 2 de sabedoria. Isso permite que qualquer bruxo, além daqueles com magias exclusivas e únicas possam definir o desenvolvimento do personagem, que, caso não recorram a usos de grimórios, possam ainda se especializar em ramos existentes como artes das trevas, transfiguração e outros.
 

O gasto desses sistema está relacionado apenas a tramas, valido lembrar que o gasto é aplicável a qualquer ação, seja esta magica ou não. Porém, o gasto em magia é determinado por feitiços realizados enquanto ações sem magia contabilizam como um gasto de vigor, podendo ser ataque e defesa, também é preciso avisar que caso ultrapasse o limite de ataques e defesas por turno (um de cada) gastará vigor extra, assim como o uso de múltiplos feitiços em ação gastará ações extras em suas respectivas especialidades. E quando o feitiço usado ultrapassa o grau escolar atual do personagem, este gasta maior quantidade de pontos.

Ao zerar um dos pontos das especialidades entra em modo exaustão e cada uma delas é atribuída a uma penalidade:

VIGOR: Recebe 50% de dano a mais, além de ter aumento em dificuldades gerais.

SANIDADE: Perda de turnos, além da possibilidade de ser pego em um ataque de oportunidade, vulnerável a controles mentais.

MANA: Seus feitiços tem debuffs e ações defensivas de empate não beneficiam quem se defende.

Abaixo a escala de gastos de acordo com o grau de escolaridade contra o nível do feitiço:

A cada ano alcançado o gasto dos pontos de especialidade diminui em 1.

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RPG baseado no mundo mágico de Harry Potter, sem fins lucrativos e feito de fãs para fãs. Todos os direitos autorais pertencentes à J.K Rowling.

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